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高防游戏盾价格分析:2024年按需计费模型成主流,中小游戏厂商成本直降50%?

发布人:茄子 发布时间:2025-09-28 19:14 阅读量:303
近期,在与多位游戏行业开发者的交流中发现,大家对高防游戏盾的采购成本非常敏感。今天,我们就来深入扒一扒当前市场上高防游戏盾的定价机制,尤其是备受关注的“按需计费”模型,看看它是否真能如宣传所言,为游戏公司“减负”。

一、 传统固定带宽模式之殇:成本与流量的矛盾

在分析按需计费之前,我们必须先理解它要解决的问题——传统固定带宽模式的弊端。
什么是固定带宽模式?​
简单来说,就是游戏厂商根据对自身业务流量的预估,向高防服务商购买一个固定的带宽防护值,例如100Gbps的DDoS防护能力。无论实际攻击是否发生、攻击流量多大,企业都需要为这“100Gbps”的承诺带宽按月或按年支付一笔固定的、高昂的费用。
这种模式的痛点非常明显:
  • ​资源浪费​​:对于大多数游戏而言,遭受超大流量攻击并非常态。在风平浪静的日子里,昂贵的防护资源处于闲置状态,成本沉没。
  • ​预估困难​​:新游戏上线或举办大型活动时,流量难以精确预估。买少了,被打穿服务中断,损失惨重;买多了,日常成本压力巨大。
  • ​缺乏弹性​​:无法应对突发性的超大流量攻击,固定带宽一旦被打满,服务即刻中断。
这正是催生“按需计费”模型的根本原因。

二、 按需计费模型解析:如何实现“用多少,付多少”?

按需计费(Pay-As-You-Go)正逐渐成为各大云安全服务商(如阿里云、腾讯云、知道创宇等)主推的计费方式。其核心逻辑是​​将成本与实际的攻击流量挂钩​​。
​按需计费的核心构成​
目前的按需计费模型通常不是单一计费,而是由两部分或三部分组成:

1.

​基础保底带宽费(固定部分)​​:企业仍需购买一个较低的基础防护带宽(如5Gbps或10Gbps),以满足日常的零星攻击和业务保障。这部分费用较低,相当于“入场券”。

2.

​弹性带宽费用(按需部分)​​:这是模型的核心。当攻击发生且流量超过基础保底带宽时,系统会自动启用弹性扩容,抵御攻击。企业只需要为​​实际防护的超出的攻击流量​​付费,计价单位通常是元/GB或元/Gbps/小时。

3.

​业务请求数费用(可选)​​:部分厂商还会根据被防护业务的正常请求次数(QPS)进行计费,但这在游戏盾中相对较少见,主要针对CC攻击防护。
​H3:一个真实的成本对比案例​
假设一款中型手游:
  • ​传统模式​​:购买80Gbps固定带宽,月费约数万元。
  • ​按需模式​​:购买10Gbps基础带宽(月费数千元),某日遭遇一次300Gbps的攻击,持续2小时,共清洗了200GB的恶意流量。
    • 成本 = 基础带宽费 + (200GB * 弹性带宽单价)
    • 即使加上弹性费用,其总成本也远低于购买80G固定带宽的方案。尤其在无攻击日,成本节省可达50%甚至更高。

三、 选择按需计费需要注意什么?

按需计费虽好,但游戏厂商在选择时也需要擦亮眼睛,避免“踩坑”。
​1. 关注弹性带宽的单价​
不同厂商的弹性带宽单价差异可能很大。需要仔细测算,在可能遭受的攻击频率和流量下,总成本是否真的划算。超高单价的弹性计费可能会在遭遇持续攻击时产生“天价账单”。
​2. 明确计费粒度与上限​
询问清楚计费粒度是按小时还是按天,是否有每日或每月的费用封顶(Cap)。有封顶承诺的厂商显然对客户更友好,能有效控制风险。
​3. 考察基础带宽的可用性​
基础保底带宽的质量至关重要。它必须能保证在无攻击时游戏的稳定和低延迟。不能因为选择了按需模式,就忽略了基础服务的质量。

四、 博主观点:按需计费是趋势,但并非万能药

综合来看,高防游戏盾的按需计费模型是云计算“弹性”理念在安全领域的成功实践。它极大地降低了游戏厂商,特别是中小型游戏公司和创业团队的试错成本和运营门槛,让每一分钱都花在了“刀刃”上。
然而,它也需要厂商具备更精细化的运营能力。技术团队需要能够通过控制台实时监控攻击情况和费用消耗,并设置告警阈值。
​结论是​​:对于业务流量有波峰波谷、攻击不确定性强的大多数游戏项目而言,​​按需计费模型无疑是当前更具性价比和灵活性的选择​​。建议各位CP(内容提供商)在采购前,务必向服务商索取详细的报价单,并用自身业务数据进行模拟测算,做出最明智的决策。
以上就是本期关于高防游戏盾价格分析的全部内容。大家对这块还有什么疑问,欢迎在评论区留言互动!
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